3dsmax动画四、形体模式。
①在系统(System)下找到建立好的一套人体骨骼Biped。
②将Biped放到世界坐标系的原点处,即归零。这是规范,必须做的。
如果选择的不是biped01而是别的,则重新创建一个biped。然后不选择其中的子部分。如下图,重新创建biped。
查看biped的分支结构图:如下图:
从上图可以看出,有子父物体连接。
schematic view (open)
如果你选择的不是Biped01而是别的,如Bip001 R Thigh,则点击Track Selection里面呢的水平移动,向上移动和旋转这三个按钮可以马上变回Biped01。如下图:
这个Biped01可以理解为相当于重心点。
③调节structure面板,可以得到不同形态的骨骼结构。
颈部连接数:最大25节,最小1节。如上图。
尾巴节数,最少0节,最多25节。
如上图所示:如果模型的脚指头没有露出来,穿了鞋子等。则可以如上图所示,按上图所示做。前面部分就是皮鞋或者其他鞋子的脚掌部分。
如何让两个脚掌做的一样呢?按下图所示,有一个copy/past
④在figure mode(形体模式)模式下调整了如上所有内容,现在要保存。
⑤将Biped01改名字。