第一课动画系统之模型导入和配置Avatar
好长时间没有复习unity的相关知识了,可不能学了就忘。孔老人家说过温故而知新,可以为师矣。好了废话不多说开始干
这次主要复习一下unity的动画系统:
现在我把人物模型导进来
<1>BIP 骨骼文件一套完整的骨骼结构用于控制角色的
<2>真正的角色模型文件
角色有蒙皮,所有该文件上有一个“Skinned Mesh Renderer”组件,蒙皮
渲染组件。用于给该角色所有的网格指定渲染材质球。
<3>Mesh 网格文件
其实就是角色模型的“白模”,通过右下角预览窗口,可以了解该模型有多少顶
点,多少三角面,多少个“子网格”。
<4>动作文件
角色的骨骼动画文件,右下角预览窗口可以点击进行动作播放预览。
<5>Avatar 文件角色的骨骼映射文
Mecanim 动画系统之角色闲置
第一步:设置模型缩放首先将模型导入场景调整模型的尺寸和现实世界一样大。以cube为参照物,cube的高度是2米。
1.设置模型缩放比例Model-->Scale Factor 选项 -->Apply。
2.创建人形 AvatarAvatar:阿凡达,对模型本身的骨骼节点进行映射。
Animation Type:Humanoid(人形)
Avatar Definition:Create From This Mod
3.Avatar 细节配置检查节点映射状态是否映射:点击Configure查看
2.Animator 动作配置
1.Animator 组件
角色动作控制组件,角色具体播放哪个动作,就是由该组件进行控制的。
Controller:Animator Controller 文件,非常重要的核心文件;
Avatar:配置好的 Avatar 骨骼映射文件。
2.创建 Animator Controller 文件
1>新建一个资源管理文件夹,“AnimatorControllers”;
2>右键-->Create-->Animator Controller-->重命名;
3>双击该文件即可调出 Animator 编辑面板。
3.初识 Animator 面板
Animator 面板,对角色动作进行组织和管理的面板。
Any State:任何状态。
Entry:进入状态,开始状态。