Unity Entity Component System --- Creating Gameplay
Creating Gameplay
该部分讨论用Unity编辑器创作基于DOTS的游戏和其它应用,以及如何利用ECS提供的system和components来实现你游戏。
Systems包括:
- Unity.Transforms — 提供定义世界空间方位的组件,3D对象层次,以及管理它们的系统。
- Unity.Hybrid.Renderer — 提供在运行时渲染ECS 实体的系统和组件。
Authoring Overview 创作概览
Unity编辑器引用了DOTS packages后,可以创建基于DOTS的游戏,在编辑器中,可以向通常创建GameObject那样创建场景,ECS会将场景中的GameObjects转换到entities。使用DOTS最大的不同是不再需要实现你的MonoBehaviours来存储实例数据和实现游戏逻辑,而是定义ECS组件来存储数据,并实现系统再实现游戏逻辑。
GameObject conversion 游戏对象转换器
通过GameObject 转换器,各种转换系统处理它们可识别的MonoBehaviour组件,并将它们转换成基于ECS的组件。例如Unity.Transforms转换器会检测UnityEngine.Transform组件,并添加ECS组件来替换,例如LocalToWorld。你可以实现IConvertGameObjectToEntity MonoBehaviour组件来定义自己的转换。GameObject和entities转换数量之间并不总时一对一的关系,GameObject上的MonoBehaviour组件的数量和entities上的ECS组件的数量也经常是不一样的。
ECS转换代码会转换挂有ConvertToEntity MonoBehaviour,或者是SubScene的一部分的GameObject。再第一种情况下,转换系统提供了各种DOTS特性,如Unity.Transform和Unity.HybridRenderer,来处理GameObject或者场景Asset以及它们的子GameObjects。利用ConvertToEntity和SubScene来转换GameObject的不同在于,ECS会将SubScene生成的实体序列化并保存到磁盘上,这些序列化的数据可以在运行时很快地加载。相对地,ConvertToEntity MonoBehaviour总时在运行时进行转换。
Unity推荐使用标准地MonoBehaviour来创作游戏,并使用IConvertGameObjectToEntity来将创作地组件转换为运行时用地IComponentData结构。创作时使用方便的数据布局在运行时效率并不是最好的。你可以实现IConvertGameObjectToEntity在SubScene中进行自定义的GameObject转换,或者用ConvertToEntity MonoBehaviour,或者是拥有ConvertToEntity MonoBehaviour组件的对象的子对象。
注:目前,基于DOTS的应用是非常活跃的领域,概念都已经提出,但是可以预料的是该领域依然将会有很多变化(不稳定)。