Unity Entity Component System --- Components

Component用来表示你的数据。Entity只是一个标识,用来将Component收集到一起。System提供行为。
实际上,Component是个struct结构体,这些结构体继承以下接口:IComponentData – 用于general purpose 及 chunk components。
IBufferElementData – 用于为Entity创建dynamic buffer数据。ISharedComponentData – 用于在一个archetype内的entities根据值来分类或分组(共享同一个ISharedComponentData的Entity会被组织到一起)。ISystemStateComponentData – 用于标识Entity的特定系统状态,以及用来检测Entity的创建,销毁。ISharedSystemStatecomponentData – 组合了共享,及系统状态数据。以上组件类型的描述,比较抽象,不明白可以继续,后面会针对每一种做介绍。Entity Manager根据Entity上的组件的组合来定义Archetype,并按照Archetype组织entities。同一个Archetype的所有entities的components被存储在一个叫做chunk的内存区域。一个chunk中的所有的entities拥有相同的component archetype(组件原型)。​Unity Entity Component System --- Components
这张图片展示了chunk是如何根据archetype来存储组件的数据的。Shared components和chunk components不在这张图中,因为他们存储在chunk外。一个这种类型的数据对象,被所有适用的entities使用。此外,也可以在 chunk外存储dynamic buffers。尽管这些类型的components不被存储在chunk中,你依然可以用其它components的查询遍历方式访问它们。