《大话设计模式》10-29章学习笔记

03.15
10.模板模式
背景:做试卷(同一套试卷,不同人回答试卷只有答案不同,把重复的部分上升到父类)
–当我们要完成在某一细节层次一致的一个过程或一系列步骤,但其个别步骤在更详细的层次上的实现可能不同时,我们通常考虑用模板方法模式来处理。
–模板方式模式,定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。
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–模板方法模式是通过把不变行为搬移到超类,去除子类中的重复代码来体现他的优势。
–模板方法模式就是提供了一个很好的代码复用平台。当不变的和可变的行为在方法的子类实现中混合在一起的时候,不变的行为就会在子类中重复出现。我们通过模板方法模式把这些行为搬移到单一的地方,这样就帮助子类拜托重复的不变行为的纠缠。

11.迪米特法则
背景:无熟人难办事(新入职,电脑装机被IT部门的职员相互推诿,实际只要与IT主管相熟即可)
–迪米特法则,也叫最少知识原则。如果两个类不必彼此直接通信,那么这两个类就不应当发生直接的相互作用。如果其中一个类需要调用另一个类的某一个方法的话,可以通过第三者转发这个调用。
–在类的结构设计上,每一个类都应当尽量降低成员的访问权限。
–根本思想是强调了类之间的松耦合。类之间的耦合越弱,越有利于复用,一个处在弱耦合的类被修改,不会对有关系的类造成波及。

12.外观模式
背景:炒股(炒股导致和众多股票的联系太多,实际交给基金经理人统一操作更好)
–外观模式(Facade),为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,此模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。
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–何时使用:首先,在设计初期阶段,应该要有意识的将不同的两个层分离,在层与层之间建立外观Facade。其次,在开发阶段,子系统往往因为不断的重构演化而变得越来越复杂。增加外观Facade可以提供一个简单的接口,减少它们之间的依赖。第三,在维护一个遗留的大型系统时,可能这个系统已经非常难以维护和扩展了。可以为新系统开发一个外观Facade类,来提供设计粗糙或高度复杂的遗留代码的比较清晰简单的接口,让新系统与Facade对象交互,Facade与遗留代码交互所有复杂的工作。

13.构造者模式
背景:中西餐的差异(中餐每次做都随厨师的心情或其他条件而变化,西餐-这里指肯德基、麦当劳每家店都差不多)
–构造者模式:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
–如果我们用了建造者模式,那么用户就只需指定需要建造的类型就可以得到它们,而具体建造的过程和细节就不需知道了。
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–使用时机1:主要是用于创建一些复杂的对象,这些对象内部构建间的建造顺序通常是稳定的,但对象内部的构建通常面临着复杂的变化。
–有点:使得建造代码与表示代码分离,由于建造者隐藏了该产品是如何组装的,所以若需要改变一个产品的内部表示,只需要再定义一个具体的建造者就可以了。
–使用时机2:建造者模式是在当创建复杂对象的算法应该独立于该对象的组成部分以及它们的装配方式时适用的模式。

14.观察者模式
背景:老板回来,我不知道(老板回来了,需要前台-通知者,发消息给同事-观察者)
–观察者模式又叫做发布-订阅(Publish/Subscrible)模式。观察者模式定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象。这个主题对象在状态发生变化时,会通知所有观察者对象,使他们能够自动更新自己。
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–图:{
Subject类可翻译为主题或抽象通知者,一般用一个抽象类或者一个接口实现。它把所有对观察者对象的引用保存在一个聚集里,每个主题都可以有任何数量的观察者。抽象主题提供一个接口,可以增加和删除观察者对象。
Observer类,抽象观察者,为所有的具体观察者定义一个接口,在得到主题的通知时更新自己。这个接口叫做更新接口。抽象观察者一般用一个抽象类或者一个接口实现,更新接口通常包含一个Update()方法,这个方法叫做更新方法。
ConcreateSubject类,叫做具体主题或具体通知类,将有关状态存入具体观察者对象;在具体主题的内部状态改变时,给所有登记过的观察者发出通知。具体主题角色通常用一个具体子类实现。
ConcreateObserver类,具体观察者类,实现抽象观察者角色所要求的更新接口,以便使本身的状态与主题的状态想协调。具体观察者角色可以保存一个指向具体主题对象的引用。具体观察者角色通常用一个具体子类实现。
}
–观察者模式动机:将一个系统分割成一系列相互协作我的类有一个很不好的副作用,那就是需要维护相关对象间的一致性。我们不希望为了维持一致性而使各类紧密耦合,这样会给维护、扩展和重用都带来不便[DP]。
–何时使用:当一个对象的改变需要同时改变其他对象的时候,而且它不知道具体有多少对象有待改变时,应该考虑使用观察者模式。当一个抽象模型有两个方面,其中一个方面依赖于另一方面,这时用观察者模式可以将这两者封装在独立的对象中时它们各自独立地改变和复用。
–总的来讲,观察者模式所做的工作其实就是在解除耦合。让耦合的双方都依赖于抽象,而不是依赖于具体,从而使得各自的变化都不会影响另一边的变化。
–委托{
委托就是一种引用方法的类型。一旦为委托分配了方法,委托将与该方法具有完全相同的行为。委托方法的使用可以像其他任何方法一样,具有参数和返回值。委托可以看作是对函数的抽象,是函数的‘类’,委托的实例将代表一个具体的函数。
一个委托可以搭载多个方法, 所有方法被依次唤起。它可以使得委托对象所搭载的方法并不需要属于同一个类。
前提:委托对象所搭载的所有方法必须具有相同的原形和形式,也就是拥有相同的参数列表和返回值类型。
注:Java中并没有委托,但可以通过代理完成相同效果。
}

03.18
15.抽象工厂模式
背景:更换DB(一个项目更换数据库时需要大量的修改操作)
–抽象工厂模式(Abstract Factory),提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定他们具体的类。[DP]
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–抽象工厂模式的优点和缺点
–1最大的好处便是易于交换产品系列,由于具体工厂类,在一个应用中只需要初始化的时候出现一次,这就使得改变一个应用的具体工厂变得非常容易,它只需要改变具体工厂即可使用不同的产品配置。它让具体的创建实例过程与客户端分离,客户端是通过它们的抽象接口操纵实例,产品的具体类名也被具体工厂的实现分离,不会出现在客户端代码中。
–2缺点是如果要增加项目表(新的产品),至少增加Iproject、SqlserverProject、AccessProject,还需要更改IFactory、SqlserverFactory和AccessFactory才可以完全实现。这样大批量的改动,显示是非常丑陋的做法。
–可以用简单工厂来改进抽象工厂。比较:抽象工厂可以方便切换DB,简单工厂对(客户端与数据库的关系)解耦,去除了工厂类。
–用反射+抽象工厂的数据访问程序,将程序由编译时转为运行时。
–用反射+配置文件实现数据访问程序。所有在用简单工厂的地方,都可以考虑用反射技术来去除switch或if,接触分支判断带来的耦合。

十六.状态模式
1.背景:加班(根据时间,显示不同工作状态)
2.面向对象设计其实就是希望做到代码的责任分解
3.状态模式(State),当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为。这个对象看起来像是改变了其类。[DP]
4.状态模式主要解决的是当控制一个对象状态转换的条件表达式过于复杂时的情况。把状态的判断逻辑转移到表示不同状态的一系列类当中,可以把复杂的判断逻辑简化。
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5.状态模式好处与用处:状态模式的好处是将于特定状态相关的行为局部化,并且将不同状态的行为分割开来[DP]。将特定的状态相关的行为都放入一个对象中,由于所有与状态相关的代码都存在于某个ConcreateState中,所以通过定义新的子类可以很容易地增加新的状态和转换[DP]。消除庞大的条件分支语句,状态模式通过把各种状态转移逻辑分部到State的子类之间,来减少相互间的依赖。当一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为时,就可以考虑使用状态模式了。

十七适配器模式
1.背景:在NBA打篮球的姚明(刚到NBA的姚明需要翻译,翻译起到适配器的作用)
2.适配器模式(Adapter),将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。[DP]
3.系统的数据和行为都正确,但接口不符时,我们应该考虑用适配器,目的是使控制范围之外的一个原来对象与某个接口匹配。适配器模式主要应用于希望复用一些现存的类,但是接口又与复用环境要求不一致的情况。
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4.何时使用适配器模式:使用一个已经存在的类,但如果它的接口,也就是它的方法和你的要求不相同时,就应该考虑用适配器模式。两个类所做的事情相同或相似,但是具有不同的接口时要使用它。客户代码可以统一调用同一接口,可以更简单、更直接、更紧凑。要双反都不太容易修改的时候再使用适配器模式适配。

第十八章备忘录模式
1.背景:打游戏存记录(boss前存档,挑战失败可以回档)
2.备忘录(Memento):在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存之歌状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。[DP]
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3.场合:Memento模式比较适用于功能比较复杂的,但需要维护或记录属性历史的类,或者需要保存的属性只是众多属性中的一小部分时,Oraginator可以根据保存的Memento信息还原到前一状态。如果在某个系统中使用命令模式时,需要实现命令的撤销功能,那么命令模式可以使用备忘录模式来存储可撤销操作的状态[DP]。使用备忘录可以把复杂的对象内部信息对其他的对象内部信息对其他的对象屏蔽起来[DP]。当角色的状态改变的时候,有可能这个状态无效,这时候就可以使用暂时存储起来的备忘录将状态复原[DP]。

03.19
第十九章组合模式
1.背景:部门是子公司
2.组合模式(Composite),将对象组合成树形结构以表示‘部分-整体’的层次结构。组合模式使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。[DP]
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3.透明方式与安全方式。透明方式(树叶不可以长分支,任然继承父类的分支方法),也就是说在Component中声明所有用来管理子对象的方法,其中包括Add、Remove等。这样实现Component接口的所有子类都具备了Add和Remove。这样做的好处就是叶节点和枝节点对于外界没有区别,它们具备完全一致的行为接口。但问题也很明显,因为Leaf类本身不具备Add()、Remove()方法的功能,所以实现它是没有意义的。安全方式,也就是在Component接口不去声明Add和Remove方法,那么子类的Leaf也就不需要去实现它,而是在Composite声明所有用来管理子类对象的方法,不过由于不够透明,所以树叶和树枝类将不具有相同的接口,客户端的调用需要做相应的判断,带来了不便。
4.何时使用组合模式:需求中是体现部分与整体层次的结构时,以及你希望用户可以忽略组合对象与单个对象的不同,同意地使用组合结构中的所有对象时,就应该考虑用组合模式了。
5.组合模式好处:组合模式定义了包含基本对象和组合对象的类层次结构。基本对象可以被组合成更复杂的组合对象,而这个组合对象有可以被组合,这样不断地递归下去,客户代码中,任何用到基本对象的地方都可以使用组合对象了。用户是不关心到底是处理一个叶节点还是处理一个组合组件,也就用不着为定义组合而写一些选择判断语句了。组合模式让客户可以一致性地使用组合结构和单个对象。

第二十章迭代器模式
1.背景:乘务员检查买票
2.迭代器模式(Iterator),提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各种元素,而又不暴露该对象的内部表示。[DP]
当你要访问一个聚集对象,而且不管这些对象是什么都需要遍历的时候,你就应该考虑用迭代器模式。你需要对聚集有多种方式遍历时,可以考虑用迭代器模式。为遍历不同的聚集结构提供如开始、下一个、是否结束、当前哪一项等统一的接口。(现在java等高级编程语言已将模式做在语言中,所以实用价值不如学习价值)
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3.迭代器模式就是分离了集合对象的遍历行为,抽象出一个迭代器来负责,这样既可以做到不暴露集合的内部结构,又可让外部代码透明地访问集合内部的数据。

第二十一章单例模式
背景:类也需要计划生育(窗体程序,希望无论怎么点击按钮最多只出现1个窗体)
1.单例模式(Singleton),保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。[DP]通常我们可以让一个全局变量使得一个对象被访问,但它不能防止你实例化多个对象。一个最好的办法就是,让类自身负责保存它的唯一实例。这个类可以保证没有其他实例可以被创建,并且它可以提供一个访问该实例的方法。[DP]
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单例模式因为Singleton类封装它的唯一实例,这样它可以严格地控制客户怎样访问它以及何时访问它。简单地说就是对唯一实例的受控访问。
2.多线程时的单例:Lock是确保当一个线程位于代码的临界区时,另一个线程不进入临界区。如果其他线程试图进入锁定的代码,则它将一直等待(即被阻止),直到该对象被释放。[MSDN]
3.静态初始化:这种静态初始化的方式是在自己被加载时就将自己实例化,所以被形象地称之为饿汉式单例类。要在第一次被引用时,才会将自己实例化,所以就被称为懒汉式单例类。[J&DP]
4.想法:这章简述了单例就是私有构造方法+公有调用方法,易懂。

03.20
第二十二章桥接模式
1.背景:手机软件何时统一(不同手机牌子的手机游戏不兼容)
2.合成/聚合复用原则(CARP),尽量使用合成/聚合,尽量不要使用类继承。[J&DP]聚合表示一种弱的‘拥有’关系,体现的是A对象可以包含B对象,但B对象不是A对象的一部分;合成则是一种强的‘拥有’关系,体现了严格的部分和整体的关系,部分和整体的生命周期一样[DPE]。合成/聚合复用原则的好处是,优先使用对象的合成/聚合将有助于你保持每个类被封装,并被集中在单个任务上。这样类和类继承层次会保持较小规模,并且不太可能增长为不可控制的庞然大物[DP]。
3.桥接模式(Bridge),将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。[DP]什么叫抽象与它的实现分离,这并不是说,让抽象类与其派生类分离,因为这没有任何意义。实现指的是抽象类和它的派生类用来实现自己的对象[DPE]。
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4.实现系统可能有多角度分类,每一种分类都有可能变化,那么就把这种多角度分离出来让它们独立变化,减少它们之间的耦合。只要真正深入地理解了设计原则,很多设计模式其实就是原则的应用而已,或许在不知不觉中就在使用设计模式了。

第二十三章命令模式
1.背景:烤羊肉串(路边摊卖羊肉串的记不住顾客的请求与是否付费)
2.命令模式(Command),经一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化:对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。[DP]
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(此例中,命令中维护一个厨师Receiver,服务员Invoker维护一个命令Commond的集合)
3.命令模式作用:第一,它能较容易地设计一个命令队列;第二,在需要的情况下,可以较容易地将命令记入日志;第三,允许接受请求的一方决定是否要否决请求。第四,可以容易地实现对请求的撤销和重做;第五,由于加进新的具体命令类不影响其他的类,因此增加新的具体命令类很容易。最关键优点:命令模式把请求一个操作的对象分隔开。[DP]
敏捷开发原则告诉我们,不要为代码添加基于猜测的、实际不需要的功能。如果不清楚一个系统是否需要命令模式,一般就不要着急去实现它,事实上,在需要的时候通过重构实现这个模式并不困难,只有在真正需要如撤销/恢复操作等功能时,把原来的代码重构为命令模式才有意义。[R2P]

第二十四章职责链模式
1.背景:加薪非要老总批(加薪请求,需要一级一级往上提)
2.职责链模式(Chain of Responsibility):使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接受者之间的耦合关系。将这个对象连成一条链,并沿着这条链船体该请求,知道有一个对象处理它为止。[DP]
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(此例中,经理、总监、总经理都继承handler,并可以为自己设置上级)
3.职责链的好处:当客户提交一个请求时,请求是沿链传递直至有一个ConcreteHandler对象复杂处理它。[DP]随时地增加或修改处理一个请求的结构。增强了对对象指派职责的灵活性[DP]。一个请求极有可能到了链的末端都不能不到处理,或者因为没有正确配置而得不到处理。

03.21
第二十五章中介者模式
1.背景:世界需要和平(各国的纷争由安理会而不是各国之间调和)
2.
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尽管将一个系统分割成许多对象通常可以增加其可复用性,但是对象间相互连接的激增又会降低其可复用性。大量的连接使得一个对象不可能在没有其他对象的支持下工作,系统表现为一个不可分割的整体,所以对系统的行为进行较大的改动就十分困难了。
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3.中介者模式(Mediator),用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显示地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。[DP]
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(此例中,安理会作中介,调停各国)
4.中介者模式优缺点:{优点:中介者模式很容易在系统中应用,也很容易在系统中误用。当系统出现了‘多对多’交互复杂的对象群时,不要急于使用中介者模式,而要先反思你的系统在设计上是不是合理。Mediator的出现减少了各个Colleague的耦合,使得可以独立地改变和复用各个Colleague类和Mediator,由于把对象如何协作进行了抽象,将中介作为一个独立的概念并将其封装在一个对象中,这样关注的对象就从对象各自本身的行为转移到它们之间的交互上来,也就是站在一个更宏观的角度去看待系统。}{缺点:由于ConcreteMediator控制了集中化,于是就把交互复杂性变为了中介者的复杂性,这就使得中介者会变得比任何一个ConcreateColleague都复杂。}
5.应用场合:中介者模式一般应用于一组对象以定义良好但是复杂的方法进行通信的场合,以及想制定一个分布在多个类中的行为,而又不想生成太多的子类的场合。

第二十六章享元模式
1.项目多也别傻做(类似的项目,如果租用不同的服务器,开销太大)
2.享元模式(Flywfight),运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。[DP]
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(此例中享元工厂内部维护一个Hashtable,对于Hashtable中已有类型的具体享元对象,不再创建,否则添加至Hashtable)
3.内部状态与外部状态:在享元对象内部并且不会随环境改变而改变的共享部分,可以称为是享元对象的内部状态,而随环境改变而改变的、不可以共享的状态就是外部状态了。事实上.享元式可以避免大量非常相似类的开销。在程序设计中.有时需要生成大量细粒度的类实例来表示数据。如果能发现这些实例除了几个参外基本上都是相同的,有时就能够受大幅度地减少需要实例化的类的量。如果能把那些参数移到类实例的外面,在方法调用时将它们传递进来,就可以通过共享大幅度地减少单个实例的数目。
4.应用:如果一个应用程序使用了大量的对象,而大量的这些对象造成了很大的存储开销时就应该考虑使用;还有就是对象的大多数状态可以外部状态,如果删除对象的外部状态,那么可以用相对较少的共享对象取代很多组对象,此时可以考虑使用享元模式。(五子棋)

第二十七章其实你不懂老板的心–解释器模式
1.背景:老板话里有潜台词(做个能翻译的解释器)
2.解释器模式(interpreter),给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。[DP]如果一种特定类型的问题发生的频率足够高,那么可能就值得将该问题的各个实例表述为一个简单语言中的句子。这样就可以构建一个解释器,该解释器通过解释这些句子来解决该问题[DP]。
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(此例中,context代表被解析的文件,创建一个表达式分析类,分析context,根据不同情况创建音符、音阶类来解析)
3.解释器模式好处与不足:当有一个语言需要解释执行,并且你可将该语言中的句子表示为一个抽象语法树时,可使用解释器模式[DP]。容易地改变和扩展文法,因为该模式使用类来表示文法规则,你可使用继承来改变或扩展该文法。也比较容易实现文法,因为定义抽象语法树中各个节点的类的实现大体类似,这些类都易于直接编写[DP]。
不足:解释器模式为文法中的每一条规则至少定义了一个类,因此包含许多规则的文法可能难以管理和维护。建议当文法非常复杂时,使用其他的技术如语法分析程序或编译器生成器来处理[DP]。

第二十八章男人和女人-访问者模式
1.背景:男人和女人在同样情况下的差别
2.访问者模式(Visitor),表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它是你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。[DP]
《大话设计模式》10-29章学习笔记
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3.模式的优点和缺点:
访问者模式适用于数据结构相对稳定的系统。它把数据结构和作用于结构上的操作之间的耦合解脱开,使得操作集合可以相对自由地演化。访问者模式的目的是要把处理从数据结构分离出来。有比较稳定的数据结构,又有易于变化的算法的话,使用访问者模式就是比较合适的,因为访问者模式使得算法操作的增加变得容易。访问者模式的优点就是增加新的操作很容易,因为增加新的操作就意味着增加一个新的访问者。访问者模式将有关的行为集中到一个访问者对象中。
缺点其实就是使增加新的数据结构变得困难了。

第二十九章OOTV杯超级模式大赛-模式总结
1.单一职责、开放封闭、依赖倒转、里氏代换、合成聚合复用、迪米特
2.面向过程设计开发相对容易,但不容易应对变化。面向对象设计开发困难,但却能更好的应对千变万化的世界,所以现代的软件需要面向对象的设计和开发。
3.创建型模式、结构型模式和行为型模式。
4.创建型模式:创建型模式隐藏了这些类的实例是如何被创建和放在一起,整个系统关于这些对象所知道的是由抽象类所定义的接口。这样,创建型模式在创建了什么、谁创建它、它是怎么被创建的,以及何时创建这些方面提供了很大的灵活性[DP]。创建型模式抽象了实例化的过程。它们帮助一个系统独立于如何创建、组合和表示它的那些对象。创建型模式都会将关于该系统使用哪些具体的类的信息封装起来。允许客户用结构和功能差别很大的‘产品’对象配置一个系统。配置可以是静态的,即在编译时指定,也可以是动态的,就是运行时再指定。[DP]同行设计应该是从工厂方法开始,当设计者发现需要更大的灵活性时,设计便会向其他创建型模式演化。当设计者在设计标准之间进行权衡的时候,了解多个创建型模式可以给设计者更多的选择余地。[DP]
{
单例模式:保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。
工厂方法模式:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类,工厂模式使一个类的实例化延迟到其子类。
抽象工厂模式:提供一个创建一系列或相关依赖对象的接口,而无需指定他们具体的类。
建造者模式:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
原型模式:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。
}
5.结构型模式:

{
适配器:讲一个类的接口转换成客户希望的另一个接口。适配器模式使得原本由于接口不兼容而补鞥呢一起工作的那些类可以一起工作。
桥接:将抽象部分与它的实现部分分离。使它们都可以独立地变化。
组合:将对象组合成树形结构以表示‘部分-整体’的层次结构,组合模式使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。
装饰:动态地给一个对象添加一些额外的职责。就增加功能来说,装饰模式相比生成子类更加灵活。
外观:为子类系统中的一组接口提供一个一致的界面,外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。
享元:为运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。
代理:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。
}
6.行为型模式:

{
观察者:定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。
模板方法:定义一个操作的算法骨架,而将一些步骤延迟到子类中,模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。
命令:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;可以对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
状态:允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,让对象看起来似乎修改了它的类。
职责链:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接受者之间的耦合关系。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它为止。

解释器:给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。
中介者:用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显示地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。
访问者:表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。
策略:定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可相互替换。本模式使得算法可独立于使用它的客户而变化。
备忘录:在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。
迭代器:提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素,而又不需暴露该对象的内部表示。
}
7.MVC是多种模式的综合应用,应该算是一种架构模式。

多学多看,学以致用