【Unity】Post-process后处理之Ambient Occlusion
安装组件
Ambient Occlusion—环境光遮蔽
Anti-aliasing–抗锯齿
Auto Exposure–自动曝光
Bloom–柔光
Chromatic Aberration–色差
Color Grading–颜色分级
Depth of Field–景深
Grain–颗粒
Lens Distortion–镜头扭曲
Motion Blur–运动模糊
Screen Space Reflections–屏幕空间反射
Vignette–渐晕
Ambient Occlusion
Ambient Occlusion是实时且全屏的效果,能够使褶皱的位置、坑洼处、模型面与面交接的地方变暗,因为现实生活中,这些地方往往会遮蔽住周围的光线,所以会显得比周围些暗。
但注意Ambient Occlusion在后期处理上是非常消耗资源的,所以通常应用于桌面端平台或者主机平台上。它的系统消耗完全取决于屏幕分辨率和调节的效果参数,并不像真实的环境遮蔽一样依赖于场景的复杂程度。
1. All None : 可以看作是效果开关
2.
属性 | 说明 |
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Mode | Unity引擎用到的两种AO方案: Scalable Ambient Obsurance: 一种标准的AO方案,用于传统的平台, 不能用于移动或主机平台 ,使用延迟渲染,开启HDR 下才有效果,要求支持Depth & Normals textures 和Shader model 3 。Multi-scale Volumetric Occlusion: 优化过的一种AO方案,性能开销更小。要求支持 Computer Shader 和Shader Model 4.5 。 |
Intensity | 影响变暗的程度 |
Thickness Modifier | 调整遮挡的厚度,可以增强暗部区域,但是会在物体周围产生暗部的光晕。Multi-scale Volumetric Occlusion模式下可用
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Radius | 采样点的半径范围,影响变暗区域的大小Scalable Ambient Obsurance 模式下可用 |
Quality | 确定采样点的数量,影响环境遮蔽的质量和性能Scalable Ambient Obsurance 模式下可用 |
Color | 环境遮蔽光的色调 |
Ambient Only | 仅影响环境光照,但这个模式只有在延迟渲染 和开启HDR 的时候可用 |
注意事项
Radius参数对性能有较大影响,降低Radius值可以减少性能开销;降低Quality也可以减少性能开销。
通常情况下建议使用Multi-scale Volumetric Occlusion
模式,因为这个模式计算更快并且很多时候效果更好。
要求支持
Depth & Normals textures
Shader Model 3