【Unity】Post-process后处理之Ambient Occlusion

安装组件
Ambient Occlusion—环境光遮蔽
Anti-aliasing–抗锯齿
Auto Exposure–自动曝光
Bloom–柔光
Chromatic Aberration–色差
Color Grading–颜色分级
Depth of Field–景深
Grain–颗粒
Lens Distortion–镜头扭曲
Motion Blur–运动模糊
Screen Space Reflections–屏幕空间反射
Vignette–渐晕

Ambient Occlusion

Ambient Occlusion是实时且全屏的效果,能够使褶皱的位置、坑洼处、模型面与面交接的地方变暗,因为现实生活中,这些地方往往会遮蔽住周围的光线,所以会显得比周围些暗。
但注意Ambient Occlusion在后期处理上是非常消耗资源的,所以通常应用于桌面端平台或者主机平台上。它的系统消耗完全取决于屏幕分辨率和调节的效果参数,并不像真实的环境遮蔽一样依赖于场景的复杂程度。

【Unity】Post-process后处理之Ambient Occlusion

1. All None : 可以看作是效果开关
2.
属性 说明
Mode Unity引擎用到的两种AO方案:
Scalable Ambient Obsurance:
一种标准的AO方案,用于传统的平台,不能用于移动或主机平台,使用延迟渲染,开启HDR下才有效果,要求支持Depth & Normals texturesShader model 3
Multi-scale Volumetric Occlusion:
优化过的一种AO方案,性能开销更小。要求支持Computer ShaderShader Model 4.5
Intensity 影响变暗的程度
Thickness Modifier 调整遮挡的厚度,可以增强暗部区域,但是会在物体周围产生暗部的光晕。
Multi-scale Volumetric Occlusion模式下可用
Radius 采样点的半径范围,影响变暗区域的大小
Scalable Ambient Obsurance模式下可用
Quality 确定采样点的数量,影响环境遮蔽的质量和性能
Scalable Ambient Obsurance模式下可用
Color 环境遮蔽光的色调
Ambient Only 仅影响环境光照,但这个模式只有在延迟渲染开启HDR的时候可用

注意事项

Radius参数对性能有较大影响,降低Radius值可以减少性能开销;降低Quality也可以减少性能开销。
通常情况下建议使用Multi-scale Volumetric Occlusion模式,因为这个模式计算更快并且很多时候效果更好。

要求支持

  • Depth & Normals textures
  • Shader Model 3

效果图

【Unity】Post-process后处理之Ambient Occlusion