OpenGL--深度测试简介

Depth Buffer

深度缓冲由窗口系统自动创建,并将其深度值存储为16、24、32位的浮点数

深度测试函数

OpenGL--深度测试简介

深度值精确度

OpenGL--深度测试简介

far和near是可见视图截锥的远近值,z是物体深度
深度缓冲区的值并不是线性的屏幕空间(在视图空间投影矩阵应用之前是线性)。
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深度冲突

两个平面或三角形如此紧密相互平行深度缓冲区不具有足够的精度以至于无法得到哪一个靠前。结果是,这两个形状不断似乎切换顺序导致怪异出问题。这被称为深度冲突(Z-fighting),因为它看上去像形状争夺顶靠前的位置。