Unity shader学习笔记 (一) 基于 17-06-21 unity 5.6
内置的Shader
FX: 光照和玻璃效果 (黑色透明白色不透明的半玻璃效果)
GUI and UI: 用于GUI或UI界面。
Mobile: 用与移动设备简化图形,提高性能.
Nature: 地形和树木.
Particles:粒子系统。
Skybox: 用于渲染盒子的各个面(分别对各个面进行贴图)。
Sprites: 2D贴图
Toon: 卡通风格
Unlit: 不受光照影响
Legacy: 旧版着色器。
Standard: 标准组件。
Rendering Mode 渲染模式
标准的Shader第一个参数就是渲染模式,这个参数选项是决定是否使用透明,如果使用,则是使用哪一种混合模式。
Opaque: 不透明模式(默认)。适用于不透明的普通材质。
Cutout: 剪贴模式。用于树叶,孔,或碎屑等。这种材质没有半透明部分,只有透明和不透明,并且边缘是硬性过度,边缘不呈现半透明羽化效果。
Transparent : 透明模式。用于玻璃,透明塑料等。这种模式下,材质本身有透明(透明度来自于颜色的alpha,或贴图的alpha通道,(黑透白不透)),并保留高光点和反射。
Fade:消退模式。和透明模式近似,但不保留高光和反射。
Metallic:金属模式,控制表面平滑和反光。
Smoothness: 表面平滑度。
Source: Metallic/Specular alpha 使用贴图的alpha平滑度
Albedo Alpha 使用颜色alpha平滑度
Normal map: 凹凸贴图.
注:适用于凹凸贴图的图片类型必须修改为normal map,视情况勾选create from Grayscale(从灰度创建)提高效果。
Heightmap 亮部贴图(增强亮部细节)。
Occlusion 暗部贴图(暗部不够暗时,使用此贴图,暗部贴图是黑白灰度图)。
Emission 自发光。(适用于各种屏幕等)。
Global : None 不对环境产生光照影响。
Realtime : 对所有物体产生光照影响。
Baked : 只对静态物品产生影响。
细节贴图(双层贴图部分): 由于细节贴图会使用大量的计算,能用普通模式的,不要使用细节贴图。
Detail Mask: 细节蒙板。
Tiling x y,X和Y方向的重复。
Offest x y,X和Y方向的偏移。
Secondary Maps
Detail Albedo * 2: 细节颜色*2,第二张贴图叠加。
Normal map:凹凸贴图. (叠加一层细节贴图),可用于皮肤近景等等。
Tiling x y,X和Y方向的重复。
Offest x y,X和Y方向的偏移。
forward rendering Options
Specular Highlights : 是否开启高光。
Reflections: 是否接收环境反射。