计算机图形学(闫令琪博士课程答疑)-Geometry(二)
显示集合,影视集合都有很多便是方式:
首先是点集合,只要我们的点足够细致,我们是看不出有什么缺陷的
但是我们还是要把点绘制成三角形
多边形绘制(三角形四角形)主流
表示方式
.obj(不是3d图像那个)
v,法线坐标(6)有冗余
vt纹理坐标(24)冗余
f连接关系这个老师没讲很明白,等会儿查一下资料
curves:
Bezier curve :贝塞尔曲线
p0,p1曲线一定经过,且切线等于t0,t1
下面我们学习怎么画,
我们画一个一个的点,
假设我们0的时候在起点1的时候到了终点,然后我们在b0-b1找1/t b1-b21/t,找到之后连接再找1/t。当前点就是我们要的点了
我们枚举所有点,就完事了
四个点怎么算:
套娃就完事了。
代数表达:
如果是四个点的有特定:
起始末尾一定是b‘ = 3(b1-b0)
对贝塞尔曲线做仿射变化,
等于先对点做放射变化,然后在绘制曲线,因为很简单,对贝塞尔曲线做仿射其实就是线性对曲线上面的点做变化。所以仿射变化的时候只需要变化点就完事了。(投影不是喔,投影也不是仿射变化)
凸包:
蓝色就是凸包,类似外框,
贝塞尔曲线一定会在这个里面,不会迸出去。
如果出现了很多很多点,求出来特别麻烦
我们使用逐段来进行定义
人都趋向于使用四个点:
什么,你说点不是4的倍数之类的。
而且我们也在点衔接地方是不光滑的,还记得我们默认的三吗?
只要我们的切线一样那就是光滑的过度
那么我们怎么通过贝塞尔曲线,得到贝塞尔曲面呢
我们又把这四个点当作新贝塞尔曲线的控制点
可以通过参数进行简单的映射,就可以得到目标曲线了