unity 之Camera Details

通过自定义和操纵摄像头,你可以让你的游戏呈现真正独特。你可以在一个场景中拥有无限数量的摄像机,它们可以被设置为以任何顺序呈现,在屏幕上的任何位置,或者只呈现屏幕的某些部分。

unity 之Camera Details

Properties

Property: Function:
Clear Flags 确定屏幕的哪些部分将被清除。这在使用多个摄像机绘制不同的游戏元素时非常方便。它决定的在空白区域所显示的内容,比如skybox,就是空白区域显示为天空盒
Background 在视图中的所有元素都已绘制且没有skybox后,应用于其余屏幕的颜色,也就是没有天空盒后的背景色
Culling Mask 包含或省略相机要呈现的对象层。在Inspector中为对象分配层
当前显示那个层
Projection 切换相机模拟透视的功能。
        Perspective 摄像机将渲染透视完整的物体。透视试图
        Orthographic 相机会均匀地渲染物体,没有透视感. NOTE: 这种模式下不支持延时渲染,向前渲染被使用
Size (when Orthographic is selected) 当设置为Orthographic时 摄像机窗口的尺寸.
Field of view (when Perspective is selected) 当Perspective视图时。摄像机视角的宽度,以沿局部Y轴的角度度量。
Physical Camera

当启用物理相机属性时,Unity使用模拟真实相机属性的属性来计算视场:

Focal Length, Sensor Size, Lens Shift.
 

        Focal Length 设置相机传感器和相机镜头之间的距离,以毫米为单位。

数值越低,视野越宽,反之亦然。
 
        Sensor Type 模拟镜头的格式,比如什么长焦镜头,鱼眼镜头
        Sensor Size 以毫米为单位,设置镜头的大小
 
                X 镜头的宽度
                Y 镜头的高度
        Lens Shift 从中心水平或垂直移动镜头.值是传感器大小的倍数,沿X轴移动0.5会使传感器的水平尺寸偏移一半。

你可以使用镜头移动来修正当相机与拍摄对象成一个角度时产生的失真(for example, converging parallel lines).例如,收敛的平行线

将镜头沿任一轴移动,使相机截锥体倾斜。
                X 水平传感器偏移量。
                Y 垂直传感器偏移量。
        Gate Fit 改变resolution gate(游戏视图的大小/宽高比)相对于film gate(物理相机传感器的大小/宽高比)的大小的选项。
视图窗口和相机窗口的大小对比
                Vertical 竖直适应,多了裁剪,不够了拉伸
                Horizontal 水平适应,多了裁剪,不够了拉伸
                Fill 呈现裁剪的效果
                Overscan 呈现覆盖的效果
                None 完全适应
Clipping Planes 从摄像机到开始和停止渲染的距离。
        Near 近切面,从这个面开始渲染
        Far 远切面,这个面之后不再渲染
Viewport Rect Four values that indicate where on the screen this camera view will be drawn. Measured in Viewport Coordinates (values 0–1).
        X 开始绘制的水平位置
        Y 开始绘制的竖直位置
        W (Width) 屏幕上摄像机输出的宽度。
        H (Height) 屏幕上摄像机输出的高度。.
Depth 摄像机在绘制顺序中的位置。具有较大值的相机将绘制在具有较小值的相机的顶部。从小到大开始渲染
Rendering Path 定义摄像机将使用什么呈现方法的选项。
        Use Player Settings camera 将会通过Player Settings的设置来渲染视图
.
        Vertex Lit 这个相机渲染的所有物体都将被渲染成垂直方向的物体。
        Forward 所有的物体都将被渲染一次。
        Deferred Lighting 所有对象将在没有照明的情况下绘制一次,然后所有物体的照明效果将会在最后一起被渲染 NOTE: If the camera’s projection mode is set to Orthographic, this value is overridden, and the camera will always use Forward rendering.
Target Texture 把摄像机视图渲染到 Render Texture上. 设置此引用将禁用此相机呈现到屏幕的功能。
Occlusion Culling 支持遮挡剔除
Allow HDR 开启高动态渲染
Allow MSAA 支持抗锯齿
Allow Dynamic Resolution 启用此相机的动态分辨率呈现。
Target Display 定义要呈现给哪个外部设备。在1和8之间。

Details

 对于益智游戏,您可以保持相机静态以获得完整的益智视图.对于第一人称射击游戏,你需要将摄像机置于玩家角色的眼睛高度. 对于赛车游戏,你可能会让摄像机跟随玩家的车辆。

您可以创建多个相机,并将每个相机分配到不同的 Depth. 摄像机从低深度绘制到高深度.您可以调整规范化视图端口矩形属性的值,以调整相机视图在屏幕上的大小和位置。这可以创建多个迷你视图,如导弹摄像头,地图视图,后视镜等。

Render path

Unity支持不同的渲染路径。你应该根据你的游戏内容和目标平台/硬件选择你所使用的游戏.

For more information on rendering paths, check the rendering paths page.

Clear Flags

每个相机在渲染视图时存储颜色和深度信息。屏幕中未被绘制的部分是空的,这部分默认显示skybox. 当您使用多个相机时,每个相机在缓冲区中存储自己的颜色和深度信息,在每个相机呈现时积累更多的数据。当场景中的任何特定摄像机呈现其视图时,可以设置Clear Flags,来显示不同的内容

Skybox

这是默认设置。屏幕上任何空的部分都会显示当前相机的天空盒.你也可以添加一个Skybox component组件,添加自定义的天空和,怎么创建自己的天空盒 ,后面讲

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Solid color

屏幕上任何空的部分都会显示当前相机的背景颜色。

Depth only

If you want to draw a player’s gun without letting it get clipped inside the environment, set one Camera at Depth 0 to draw the environment, and another Camera at Depth 1 to draw the weapon alone. Set the weapon Camera’s Clear Flags to depth only. This will keep the graphical display of the environment on the screen, but discard all information about where each object exists in 3-D space. When the gun is drawn, the opaque parts will completely cover anything drawn, regardless of how close the gun is to the wall,把各个物体单独绘制,能都不交融

The gun is drawn last, after clearing the depth buffer of the cameras before it


.

Clip Planes

他的远近剪辑平面属性决定了相机的视图开始和结束的地方。

Frustum Culling 剔除,在视锥体之外的东西不渲染,它不管你是否在你的游戏中使用遮挡剔除

 

 

Orthographic

正交视图,雾在正交视图下是均匀渲染的,没有变化

Render Texture

This will place the camera’s view onto a Texture
that can then be applied to another object. This makes it easy to create sports arena video monitors, surveillance cameras, reflections etc.

Target display

一个相机最多有8个目标显示设置。相机可以控制渲染到一个多达8个显示器. 它只支持PC、Mac和Linux. 在游戏视图中,摄像机检查器中将显示所选择的display

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Hints

  • 摄像头可以像其它GameObject(游戏物体)一样被实例化、插入和脚本化
  • 要增加赛车游戏中的速度感,请使用高 Field of View.景深变小
  • 如果你增加一个刚体,照相机可以用于物理模拟组件。
  • 在你的场景中,你可以拥有的相机数量是没有限制的。
  • 正射影像机非常适合制作3D用户界面.
  • 相机不能同时渲染游戏屏幕和Render Texture,只能是其中之一。
  • 带有预先安装的相机脚本,可以在Components > Camera Control.中找到。尝试一下,看看什么是可能的。possible.

 

Flare Layer

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耀斑层组件可以附加到相机上,使镜头耀斑出现在图像中。默认情况下,相机已经有一个照明弹层。

 

GUI Layer (Legacy)

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 GUI Layer 组件用来渲 2D GUIs.它会在场景中渲染所有的 GUI Textures and GUI Texts