U3D特效笔记——砸地特效

第9节 时长:132:46


重点:打击感和层次关系,做特效前心里要有效果。


导入模型

  • 将模型导入场景,调整大小。2.144

分析需求

  • 根据模型动作分析效果:砸地,刀光,聚气

开始做特效

前期准备

  • 新建一个GameObject,Reset Position,取名zadi,将角色拖入底下
  • 新建一个GameObject,Reset Position,取名Effect,拖入zadi
  • 新建一个GameObject,Reset Position,取名dimian,拖入Effect,这边做一个地面的坑的效果,来确定一下主体
    • 将dimian托在角色动画锤击地面的位置,后面地面特效Reset就能找到位置。
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新建一个Particle System,取名dilie,拖入dimian,Reset Position,开始做第一个特效——坑。

  • Render:Horizontal Billboard,或者用模型
  • 关闭Shape,Start Speed=0,Rate=0,Max Particle=1
  • 往地面提一点,避免与地面穿面
  • Start Lifetime=2
  • 贴图:wenli_00330,有裂痕,中间比较深,比较符合需求
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  • Start Size=5,Render的Max Particle Size也要相应改大小,免得受影响
  • 小技巧:在播放模式逐帧播放,选择砸地动作,暂停,复制到场景,就可以把暂停的动作复制下来。
  • Color Over Lifetime:淡出。不用淡入,可以有打击感。
  • Size Over Lifetime:变大,让它突然出现。
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新建一个Particle System,取名yan01,拖入dilie,Reset Position,开始做尘土飞扬的效果。

  • Shape=Sphere,Radius=0.01范围改最小
  • Redener=Mesh,Quad
  • Start Speed=0,
  • Start Roatation=0,360
  • Emission Rate=0,Count=6
  • 贴图:yanhuo_00100,纹理比较柔和,有一点点发散状,Shader=Alpha Blended
  • Start Size=7-10,Render的Max Particle Size也要相应改大小
  • Start Lifetime=0.2-0.3
  • Size Over Lifetime:变大。爆气,要够突然。突然放大,后面有缓冲。
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  • Color Over Lifetime:淡出。不用淡入,可以有打击感。
  • 随机颜色
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新建一个Particle System,取名yan02,拖入dilie,Reset Position,开始做往上冲的烟的效果。

  • Emission Rate=0,瞬发,一次性的
  • Shape Radius=0.37 ,覆盖住坑,Angle=40,Base shell
  • Render =Stretched Billboard;Lenth Scale=-3让它出现地面
  • Start Speed=0.01,最小,为0不显示
  • 贴图:yanhuo_00300;Shader=Alpha Blended
  • Start Size=0.6-1,Render的Max Particle Size也要相应改大小
  • Color
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  • 模型运动方向,加一个往前的速度,攻击敌人。Velocity over Lifetime Y=-0.005
  • 生命太长,可以用透明度和大小来调节
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  • Start Lifetime=0.6
  • 淡出
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  • Max Particle=20

做爆点,模型偏写实,且没有明显元素,可以用一些比较安全的颜色比如金色,做一些爆点,比如火星。

新建一个Particle System,取名shanguang01,拖入dilie,Reset Position,开始做爆点的效果。

  • 关闭Shape,Start Speed=0.1,Rate=0,Max Particle=1
  • Start Lifetime=0.1
  • Start Size=4,Render的Max Particle Size也要相应改大小
  • Renderer
    • Sort Fudge=-50
    • Stretched Billboard
    • Length Scale=-1
  • 贴图:path_00371,Shader:Addtive
  • 贴图方向不对,手动新建一个材质,将tillng x=-1
  • 颜色和缩放
  • U3D特效笔记——砸地特效
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因为一竖一横有穿面,所以现在需要复制一层

复制shanguang01,取名shanguang02

  • Renderer
    • Billboard
  • 贴图:glow_00175 Shader:addtive
  • 关闭Color Over Lifetime
  • Start Size=10,Render的Max Particle Size也要相应改大小
  • 贴图:00014
  • Start Lifetime=0.1
  • Start Rotation=0-360
  • Start Size=0.7-1.5
  • Shape
    • Angle=25
    • Radius=1
  • U3D特效笔记——砸地特效
  • U3D特效笔记——砸地特效
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复制shanguang02,取名shanguang03,做一个往外扩散的光

  • 贴图:wenli_00371
  • 缩放
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  • Start Lifetime=0.3
  • Color Over Lifetime 淡出

快节奏都做完了,记得保存一下,现在做慢的。

做一些往外扩散的小粒子,还有石子,来调节整体的节奏。

复制yan02,取名shi,做一个往外扩散的石头

  • 关闭Color Over Lifetime
  • 贴图:Wuti_00053 Shader=Bleneded
  • Renderer
    • Billboard
  • Start Speed=20-50
  • Start Rotation=0-360
  • Start Size=0.1-0.3
  • Limit Velocity Over Lifetime 限制速度大小
    • Speed=0.5-5
    • Dampen=0.03
  • Max Particle=6
  • 重力=3
  • 淡出,只要最后一小下就行,避免穿面
  • Shape
    • Base

yan02有点少,再复制一层

复制yan02,取名yan03,做一个亮一点的烟

  • 贴图:yanhuo_00237,有个小尖,比较适合
  • Start Speed=0.5
  • Max Particle=6
  • Shape
    • Base
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  • Renderer
    • Sort Fudge=-20
  • Start Lifetime=0.2
  • 由内往外发射,缩放
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shanguang01中间闪光不太明显,换贴图

  • 贴图:path_00367

复制shi,取名,做一个往外闪的火星粒子

  • 贴图:lizi_00015
  • 关闭初始颜色
  • Renderer
    • Stretched Billboard
  • Velecity Over Lifetime 石头也可改成-5
    • Y=-10
  • Start Lifetime=0.6,火星生命没有石头长
  • Start Speed=10-30
  • Shape
    • Angle=50
  • 重力=1,重力比石头小
  • 缩放从大到小
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把循环都关掉

地面都做完了,要做石头落下后生成的烟

复制shanguang02,取名yan04,做一个石头落下后生成的烟

  • Start Lifetime=1

U3D特效笔记——砸地特效

  • 贴图:yanhuo_00301
  • U3D特效笔记——砸地特效
  • 淡出
  • Start Size=4-7
  • Shape
    • Angle=90,让烟往外扩散
    • Base Shell
  • Start Speed=0.1-0.5
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接下来找一下动画,匹配一下节奏

33帧落锤,1.1秒

以上效果都delay1.1s

调整一下石头和火星的问题(以上数据已经修复),接下来开始做一些额外的扭曲效果

84:11 复制shanguang01,取名,做扭曲的效果。

  • Renderer
    • Horizontal Billboard
  • 材质选择HeatWave4_2

地面特效结束,接下来做一下刀光

新建一个GameObject,取名daoguang,放入zadi

新建一个Particle System

  • 关闭Shape,Start Speed=0,Rate=0,Max Particle=1
  • Redereded
    • Mesh:quad
  • 贴图:daoguang_00005
  • Rotation Over Lifetime
  • Start Size=5.5
  • R Y=270
  • 给他一个捶地的停止
  • U3D特效笔记——砸地特效
  • Start Lifetime=0.3
  • 淡入淡出
  • 对齐
    • Delay=1
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复制daoguang01,取名,做第2层刀光

  • 贴图:daoguang_00014
  • 颜色改黑
  • 旋转改一下位置
  • Start Size=6

刀光就做完啦,刀光部分不做扭曲,因为主体是地面,刀光只是一个形式,简单表现就行。

接下来做一些加分的东西,做锤子上能量汇聚的效果

将模型中的chuizi脱出再拖进去,替换原来的锤子,让其可以修改材质的Size

  • size=2
  • 贴图:wenli_00360
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  • Ctrl+6,新建关键帧,调整Color
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注意:这个做法项目中不能用,只能自己作品用。


新建一个GameObject,取名juqi,拖到模型的chuizi下面。

  • Local坐标拖到锤子上面
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新建一个Particle System,取名juqi01,做一个锤子上聚气的效果。

  • 关闭Shape,速度归0
  • 拖入juqi下,位置归0
  • Rate=10 Count=1
  • 贴图:wenli_00261
  • 随机角度0-360
  • 大小3
  • 由大到小
  • 生命0.3
  • U3D特效笔记——砸地特效
  • 关闭循环
  • Duration=0.3
  • Delay=0.6  
  • 生命+Duration+Delay=1.1

更丰富一点

复制juqi01,取名,做一个锤子上的粒子

  • Shape 改成和锤子一样大小
    • sphere
      • r=1
  • 贴图:yanhuo_00275
  • 缩放关闭
  • 大小1-2
  • 生命0.3
  • Rate=10
  • Delay=0.6
  • Duration=0.5
  • 淡出
  • U3D特效笔记——砸地特效
  • U3D特效笔记——砸地特效
  • Start Speed=-2

砸地特效就做完了,记得保存!????