unity探索者之Shader Graph所有节点详解-Procedural篇

Procedural(程序)

1、Noise(噪声)

1) Gradient Noise(渐变噪声)

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  基于输入的UV生成渐变或柏林噪波,所产生噪声的尺度由输入Scale控制。

2) Simple Noise(简单噪声)

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  基于输入的UV生成简单噪波,所产生噪声的尺度由输入Scale控制。

3) Voronoi(泰森多边形)

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  基于输入UV生成Voronoi或Worley噪波。通过计算点和点之间的距离,然后通过由角度偏移量控制的伪随机数对这些点进行偏移,以生成一个单元簇。这些单元的规模以及由此产生的噪声由输入单元密度控制。
Angle Offset:点的角度偏移
Cell Density:细胞密度
Cells:原始单元格数据

2、Shapes(形状)

1) Ellipse(椭圆)

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  根据UV以输入的宽高生成一个椭圆形状。通过连接Tiling And Offset节点,可以偏移或平铺生成的形状。(注:为了保留在UV空间内偏移形状的能力,如果平铺,形状将不会自动重复。要获得重复的点效果,请首先通过分数节点连接输入)。

2) Polygon(多边形)

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  根据UV和Sides(边数)以输入的宽高生成一个正多边形。通过连接Tiling And Offset节点,可以偏移或平铺生成的形状。(注:为了保留在UV空间内偏移形状的能力,如果平铺,形状将不会自动重复。要获得重复的点效果,请首先通过分数节点连接输入)。

3) Rectangle(矩形)

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  根据UV以输入的宽高生成一个矩形。通过连接Tiling And Offset节点,可以偏移或平铺生成的形状。(注:为了保留在UV空间内偏移形状的能力,如果平铺,形状将不会自动重复。要获得重复的点效果,请首先通过分数节点连接输入)。

4) Rounded Rectangle(圆角矩形)

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  根据UV以输入的宽高生成一个圆角矩形,圆角大小由Radius(半径)决定。通过连接Tiling And Offset节点,可以偏移或平铺生成的形状。(注:为了保留在UV空间内偏移形状的能力,如果平铺,形状将不会自动重复。要获得重复的点效果,请首先通过分数节点连接输入)。

3、Checkerboard(棋盘)

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  根据UV以输入的两个颜色生成一个棋盘,棋盘的结构由输入的Frenquency(频率)决定,通过连接Tiling And Offset节点,可以偏移或平铺生成的棋盘。