unity探索者之Shader Graph所有节点详解-Master篇

Master(主节点)

1、PBR Master(基于物理渲染的材质主节点)

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输入端口 释义
Vertex Position 定义每个顶点的绝对对象空间顶点位置
Vertex Norma 定义绝对对象空间顶点法线逐顶点
Vertex Tangent 定义绝对对象空间顶点逐顶点切线
Albedo 定义材质的反照率,范围为0-1
Normal 定义材质的法线,法线的对象空间应该是切线空间
Emission 定义材质的颜色
Metallic 定义材质的金属值,其中0表示非金属,1表示金属,仅在Workflow = Metallic时可用
Specular 定义材质的镜面反射颜色,仅在Workflow = Specular时可用
Smoothness 定义材质的平滑度
Occlusion 定义材质的环境光遮挡,范围为0-1
Alpha 定义材质的alpha值
Alpha Clip Threshold Alpha低于此值的片段将不被渲染,必须有节点连接此端口才生效
材质选项 释义
Workflow 定义材质的工作流(金属或镜面)
Surface 定义材质是否透明
Blend 定义透明材质的混合模式
Fragment Normal Space 定义片段法线的坐标空间
Two Sided 如果为true,则同时渲染网格的前面和背面
Override ShaderGUI 是否显示ShaderGUI属性
ShaderGUI Override ShaderGUI为true时显示,表示要使用的ShaderGUI类的全名,包括类路径

2、Sprite Lit Master(受光的精灵材质主节点)!!!

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输入端口 释义
Vertex Position 定义每个顶点的绝对对象空间顶点位置
Vertex Norma 定义绝对对象空间顶点法线逐顶点
Vertex Tangent 定义绝对对象空间顶点逐顶点切线
Color 定义材质的颜色
Mask 定义材质的遮罩
Normal 定义材质的法线

  不知道是有bug,还是我搞错了这个节点的用法,目前测试情况来看,没有找到让Mask和Normal生效的方法,官方文档中也缺失了对Sprite Lit Master的说明,所以这个节点也留待后续补充。

3、Sprite Unlit Master(不受光的精灵材质主节点)

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输入端口 释义
Vertex Position 定义每个顶点的绝对对象空间顶点位置
Vertex Norma 定义绝对对象空间顶点法线逐顶点
Vertex Tangent 定义绝对对象空间顶点逐顶点切线
Color 定义材质的颜色

  这个节点可以用来实现UGUI的一些效果,也就是说此节点创建的shader是可以给UGUI的Graphic组件用的,比如Image、Text等等。
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  使用时注意要添加一个类型为Texture2D的属性,同时Reference的值必须为_MainTex,这个Texture2D对应Image中的Source Image。

4、Unlit Master(不受光的材质主节点)

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输入端口 释义
Vertex Position 定义每个顶点的绝对对象空间顶点位置
Vertex Norma 定义绝对对象空间顶点法线逐顶点
Vertex Tangent 定义绝对对象空间顶点逐顶点切线
Color 定义材质的颜色
Alpha 定义材质的alpha值
Alpha Clip Threshold Alpha低于此值的片段将不被渲染,必须有节点连接此端口才生效
材质选项 释义
Surface 定义材质是否透明
Blend 定义透明材质的混合模式
Two Sided 如果为true,则同时渲染网格的前面和背面
Override ShaderGUI 是否显示ShaderGUI属性
ShaderGUI Override ShaderGUI为true时显示,表示要使用的ShaderGUI类的全名,包括类路径

5、Visual Effect Master(VFX)(视觉效果材质主节点)!!!

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输入端口 释义
Color 定义材质的颜色(Lit为false时启用)
Base Color 定义材质的基础颜色(Lit为true时启用)
Metallic 定义材质的金属值,其中0表示非金属,1表示金属(Lit为true时启用)
Smoothness 定义材质的平滑度(Lit为true时启用)
Normal 定义材质的法线
Emissive 定义材质的颜色(Lit为true时启用)
Alpha 定义材质的alpha值
Alpha Clip Threshold Alpha低于此值的片段将不被渲染,必须有节点连接此端口才生效(Alpha Mask为true时启用)
材质选项 释义
Alpha Mask 是否开启Alpha Clip Threshold
Lit 是否受光,为True则启用相关端口

  Visual Effect Master似乎不太受unity官方待见,不仅没有官方文档,连使用方式都无法找到,这个节点不同于其他的Master,无法将其作为Shader应用到材质上(也许是因为我没搞懂)。
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  这是Visual Effect Master的Inspector面板,嗯…一言难尽。
  从面板上看,Visual Effect Master似乎对应的是一个名叫ShaderGraphVfxAsset的编辑器脚本,大胆的猜测下,这个节点可能是为某个工具做一些前置操作的。
  因为,在Package Manager中有一个名叫Visual Effect Graph的插件包,这个插件包是Unity在2018.3版本中新出的专门用于制作次世代特效的插件,从版本上来看应该是基于Shader Graph而制作的,并且该插件使用方式也与Shader Graph类似,不过Visual Effect Graph的体量和复杂度丝毫不亚于Shader Graph,网上也有很多相关的教程博客什么的,这里就不多说了。
  上面的猜测不知道是否正确,如果有知道的朋友,欢迎给我留言~
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