unity探索者之Shader Graph所有节点详解-UV篇
UV
1、Flipbook(图像序列视图)
提供按照网格结构序列化读取纹理内容的功能,并且可以在X或Y方向进行反转操作。
2、Polar Coordinates(极坐标)
将“输入UV”的值转换为极坐标。
3、Radial Shear(径向剪切)
通过输入的UV,实现类似于波浪的径向剪切扭曲效果。可调整扭曲效果的中心点,效果的整体强度及扭曲偏移程度。
4、Rotate(旋转)
根据UV对纹理进行旋转。通过设置Center调整旋转的中心点,通过设置Ratation的值,调整旋转的Radians(弧度)或Degrees(角度)。
5、Spherize(球面化)
通过输入的UV,实现类似于鱼眼摄影机镜头的球形扭曲效果。可调整扭曲效果的中心点,效果的整体强度及扭曲偏移程度。
6、Tiling And Offset(平铺和偏移)
此节点可以说是UV动画必用的节点,通过设置Tilling(平铺)和Offset(偏移)分别调整纹理效果。
7、Triplanar(三维投影)
此节点是一种通过在世界空间中投影来生成UV并对纹理采样的方法,通常用于对大型模型(比如地形)进行纹理处理,在这些模型中,手动编写UV坐标会有问题或无法执行。
8、Twirl(扭曲)
通过输入的UV,实现螺旋扭曲效果。可调整扭曲效果的中心点,效果的整体强度及扭曲偏移程度。